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软件秘笈-设计模式那点事

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软件介绍

设计模式那点事pdf为大家通俗易懂的讲解了软件从设计到制成的那点事,由郑阿奇主编,感兴趣的朋友赶紧来绿色资源网下载该pdf吧~

设计模式那点事pdf简介

软件秘笈---设计模式那点事在第1章软件设计模式概述后,从第2章到第24章诠释23个软件设计模式。每一种都以一个生活故事开始,然后是模式定义、模式分析、模式实现、设计原则和使用场合。模式实现通过eclipse中的java工程展开,采用软件编程诠释设计模式故事中的情节和操作,非常有趣。在这个基础上,总结该软件设计模式的设计原则,最后提出使用场合。第25章对各种软件设计模式进行系统总结,第26章是各种软件设计模式综合应用。

《软件秘笈---设计模式那点事(含cd光盘1张)》适合软件开发专业的学生、软件开发人员学习参考,也可作为高等教学校有课程的教材和参考书。

软件秘笈-设计模式那点事目录

1 设计模式概述        1

1.1 计算机软件的发展现状        2

1.2 引入设计模式的必要性        2

1.3 软件设计遵循的基本原则        3

1.3.1 高内聚、低耦合        3

1.3.2 面向抽象编程        3

1.3.3 多用组合少用继承        4

1.3.4 “开-闭”原则        4

1.4 设计模式概述        4

1.4.1 什么是设计模式        4

1.4.2 为什么需要设计模式        5

1.4.3 如何正确应用设计模式        5

1.5 设计模式的分类        5

1.5.1 创建型模式        6

1.5.2 结构型模式        6

1.5.3 行为型模式        6

1.6 学会归纳和总结        7

第一部分 创建型模式

2 曹操献刀:工厂方法模式        11

.2.1 三国故事之曹操献刀        12

2.2 模式定义        13

2.3 故事中的模式分析        13

2.3.1 故事中的角色        13

2.3.2 抽象化分析方法        14

2.3.3 工厂方法模式的静态建模        15

2.4 故事的工厂方法模式实现        17

2.4.1 建立产品        17

2.4.2 建立工厂        19

2.4.3 故事情节的历史重现        21

2.4.4 用八星宝刀来考验模式        22

2.5 设计原则        25

2.6 使用场合        28

2.7 本章要点        29

3 肯德基:抽象工厂模式        31

3.1 发生在肯德基的故事        32

3.2 模式定义        33

3.3 故事中的模式分析        33

3.3.1 故事中的角色        33

3.3.2 抽象化分析        34

3.3.3 抽象工厂模式的静态建模        35

3.4 故事的抽象工厂模式实现        36

3.4.1 抽象食物的建立        36

3.4.2 建立不同食物的抽象基类        37

3.4.3 创建具体的食物        40

3.4.4 建立工厂        43

3.4.5 创建客户类        45

3.4.6 故事情节的展现        48

3.5 设计原则        49

3.6 使用场合        50

3.7 本章要点        53

4 手机套餐:建造者模式        54

4.1 手机套餐        55

4.2 模式定义        56

4.3 故事中的模式分析        56

4.3.1 角色分析        56

4.3.2 建造者模式的静态建模        57

4.4 模式实现        58

4.4.1 创建产品——手机套餐        59

4.4.2 建立抽象建造者        61

4.4.3 建立具体建造者        62

4.4.4 创建指导者        65

4.4.5 让客户订购手机套餐        66

4.4.6 如何简化建造者实现        68

4.5 设计原则        68

4.6 使用场合        70

4.7 本章要点        73

5 大学生初入社会:原型模式        75

5.1 大学生初入社会        76

5.2 模式定义        77

5.3 大学生故事的模式分析        78

5.3.1 故事情节分析        78

5.3.2 原型模式的静态建模        78

5.4 大学生故事的原型模式实现        80

5.4.1 原型的建立        81

5.4.2 创建生成原型对象的工厂        84

5.4.3 大学生初入社会的生活展现        86

5.5 设计原则        88

5.6 使用场合        95

5.7 本章要点        96

6 课堂上互动:单例模式        98

6.1 课堂上发生的故事        99

6.2 模式定义        100

6.3 模式分析        101

6.4 模式实现        102

6.4.1 实现一:使用同步线程安全创建单例对象        102

6.4.2 实现二:创建一个类全局对象实例作为单例对象        106

6.4.3 提高:多例模式实现        107

6.5 设计原则        112

6.6 使用场合        112

6.7 本章要点        114

第二部分 结构型模式

7 电源转换:适配器模式        117

7.1 生活中的适配器        118

7.2 模式定义        118

7.3 模式分析        119

7.3.1 适配器中的角色        119

7.3.2 静态建模        119

7.4 模式实现        120

7.4.1 抽象电源建立        121

7.4.2 创建220v电源        122

7.4.3 创建12v电源        123

7.4.4 测试220v电源和12v电源        125

7.4.5 对象适配器实现        126

7.4.6 类适配器模式实现        129

7.5 设计原则        132

7.6 使用场合        133

7.7 本章要点        135

8 开关与电灯:桥接模式        137

8.1 开关与电灯        138

8.2 模式定义        139

8.3 一般化分析        139

8.4 一般化实现        140

8.4.1 建立抽象开关        141

8.4.2 电灯实现        142

8.4.3 客户端测试        145

8.4.4 对于扩展功能的思考        146

8.5 桥接模式分析方法        147

8.6 开关与电灯的桥接模式实现        147

8.6.1 创建电灯接口        147

8.6.2 创建开关        148

8.6.3 电灯实现        151

8.6.4 客户端测试        153

8.7 设计原则        155

8.8 使用场合        156

8.9 本章要点        157

9 公司层级结构:组合模式        159

9.1 公司层级结构        160

9.2 模式定义        160

9.3 一般化分析        161

9.4 一般化实现        162

9.4.1 创建普通员工        162

9.4.2 创建管理者        164

9.4.3 客户端测试        168

9.4.4 系统结构的思考        171

9.5 组合模式分析方法        171

9.6 公司结构的组合模式实现        172

9.6.1 建立员工抽象        172

9.6.2 创建管理者        175

9.6.3 创建普通员工        177

9.6.4 客户端测试        179

9.7 设计原则        182

9.8 使用场合        183

9.9 本章要点        184

10 染色馒头:装饰者模式        186

10.1 染色馒头事件        187

10.2 模式定义        188

10.3 一般化分析        188

10.4 一般化实现        189

10.4.1 创建馒头接口        189

10.4.2 正常馒头        190

10.4.3 染色馒头        193

10.4.4 甜馒头        195

10.4.5 如何生产甜玉米馒头        199

10.5 装饰者模式分析方法        199

10.6 染色馒头的装饰者模式实现        200

10.6.1 创建抽象装饰者        200

10.6.2 创建装饰者        202

10.6.3 生产甜玉米馒头        204

10.7 设计原则        206

10.8 使用场合        207

10.9 本章要点        209

11 美食天下:外观模式        211

11.1 美食天下        212

11.2 模式定义        213

11.3 一般化分析        214

11.4 一般化实现        214

11.4.1 创建糖醋排骨接口        214

11.4.2 糖醋排骨实现        215

11.4.3 客户端测试        216

11.5 外观模式分析方法        218

11.5.1 让厨师为我们做菜        218

11.5.2 外观模式的静态建模        218

11.6 糖醋排骨的外观模式实现        219

11.6.1 建立外观门面        219

11.6.2 客户端测试        221

11.7 设计原则        222

11.8 使用场合        224

11.9 本章要点        227

12 五子棋游戏:享元模式        229

12.1 五子棋游戏        230

12.2 模式定义        231

12.3 模式分析        231

12.3.1 五子棋游戏分析        231

12.3.2 静态建模        232

12.4 模式实现        233

12.4.1 创建抽象棋子        233

12.4.2 棋子实现        234

12.4.3 创建棋子工厂        234

12.4.4 客户端测试        236

12.4.5 如何实现棋子的位置        238

12.4.6 测试棋子的外蕴状态        242

12.5 设计原则        244

12.6 使用场合        245

12.7 本章要点        247

13 红酒经销:代理模式        249

13.1 红酒代理商        250

13.2 模式定义        250

13.3 模式分析        251

13.3.1 消费者购买行为分析        251

13.3.2 静态建模        252

13.4 模式实现        252

13.4.1 创建红酒生产厂商        253

13.4.2 到红酒工厂购买红酒        254

13.4.3 创建红酒代理商        255

13.4.4 到红酒代理商处购买红酒        257

13.5 设计原则        258

13.6 使用场合        259

13.7 本章要点        265

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